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	<title> &#187; 設計</title>
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		<title>你我都是業務</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 17:55:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
設計 = 業務
設計不外乎是業務工作，不管是賣的是商品、事件、還是一個觀點，我們都在賣某種東西給某些人。這樣說是否踐踏了年輕時的熱血與抱負，貶低了設計與理念? 其實隨著時間與經驗的累積，我越來越確信一件事，我們都是業務，只是在不同層面的。
業務有很多種，誠懇憨厚的、伶牙俐齒的、幽默風趣的、也有拿捏適當的；各有各的優缺點與市場，各有各的長短處，這就是風格。跟許多設計師比起，不同之處是，他們知道自己的最終目的在哪，銷售。還沒搞清楚狀況的設計師有如路邊吟詩起舞的表演藝術家，傳單愛發不發，掌聲也許不少但大家鼓掌完空手離去；沒人搞懂你在賣啥。你的贊助商唸你為什麼不用心推銷，你回嘴對方不懂藝術。
誰懂設計
這樣的溝通落差產生了一個大問句，&#8221;你懂設計還是我懂?&#8221;。美美的詩給我改得亂七八糟，優雅的舞蹈被修的凌亂破碎，自己商品這麼醜還怪我，最後錢還愛付不付的。暫停，倒帶。老王種了半年的菜，存了一點小錢，請了一位專案業務來銷售辛苦耕作的大白菜，幾天後老王聽說對方會在城門口叫賣，滿心期待的緩緩走近；偉大的業務在吞劍吐火，一邊路人拍手叫好，另一邊菜藍倒在暗角。你懂設計還是我懂設計。
好的故事 = 好的設計
所以何謂設計與理念? 絕對不是你的輕功或降龍十八掌。何謂設計師的個人表現或風格，壓根不是你的油嘴滑舌或自我中心。設計是找出源頭，再用自己的經驗與心得生動的敘述一段故事。畫面上的一切、一切、再一切只不過是文字。故事架構雜亂是再美的文筆與書法都補教不回的。再來就是故事本身，老王不懂得告訴你該如何賣菜，更不會告訴你他的身家背景。所以是你我的工作去找出老王的一指插秧拳與灌溉用的反老還童水，如果他是落寞帝國的君主那更好。綜合這些素材後，才是如何去講這故事，越生動越好。暫停，快轉。放下滑鼠，設計決不在你眼前。
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		<title>兩頂帽子</title>
		<link>http://blog.albertlan.com/archives/446</link>
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		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 18:02:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
我有兩頂帽子, 一頂寫著&#8221;設計&#8221;, 另一頂寫著&#8221;美術&#8221;. 有時我會連續好幾天帶著美術帽, 有時我會每隔幾分鐘就切換一次. 戴上設計帽會讓人感到聰明, 自己很重要, 因為正做著重大的研究與策略. 美術帽則讓人感到自由與狂野, 無限的可能等著我去探索. 每一位從事設計的人都有這兩頂帽子, 可惜的是, 不是大家都知道這一點.

很多設計公司有一個角色叫企劃, 他們的工作是: 跟客戶溝通, 研究題目與提出解決方案. 聽起來是否有點耳熟? 沒錯, 他們正帶著設計帽.  那這些公司的設計師都在幹嘛? 忙著帶著另一頂帽子.  所以到底中間發生了什麼事? 為什麼受過設計教育以及訓練的人不是做自己該做的事? 是旁人奪走了我們的自由還是惰性讓我們漸漸的委外了設計師最基本的本份?
這雞生蛋的問題也許沒有一個正確的答案, 但我認為責任歸屬於身為設計師的各位. 如果研究客戶需求不是你工作的一部分, 你不是設計師. 如果好看是你唯一在乎的事情, 你不是設計師. 如果你搞不清楚你那兩頂帽子的差異, 你更不是設計師.
不要妥協, 但前提是你的方案要站得住腳. 別委外你的核心價值, 要不然你的名片會變成你拿來騙自己與親朋好友的一張紙.
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		<title>輸在成本還是方式?</title>
		<link>http://blog.albertlan.com/archives/414</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 20:26:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
多年前某暑假回國到朋友的錄音室去觀摩被裡面的器材時被嚇到, 全是最頂級的設備, 從麥克風到錄音室的牆面處理沒有一樣馬虎.  但他們卻跟我說, 他們曾經派過錄音師去美國一線錄音室去學習, 反而被他們的破爛器材嚇到.
再拉回最近, 在一次飯局裡得知 &#8220;motion-board&#8221; 這東西, 原來是在預算允許的情況下, 國內廣告公司在提案電視廣告腳本時會花大把鈔票請專人把靜態腳本用Flash做成動畫給內部與客戶過稿.
也許全世界都是這樣拍廣告(雖然從沒聽說過), 那我們的好廣告在哪?
Pixar的靈魂人物, John Lasseter在一次訪問中形容他們的流程, 靜態腳本重畫30-40次都好, 在還不完美前是不可能進入執行階段. 如果連世界一流的公司都選擇在最基礎面的東西下這麼多工夫, 那我們急著在揮霍什麼?
一位知名網頁設計師說過, 鉛筆稿花100小時, Photoshop花100小時, 再來才是Flash/程式. 我覺得他漏掉了一點, 在鉛筆稿之前還要在Google/維奇百科/圖書館花100小時多了解你的題目. 腦袋空的情況下頂多只會有好排版或畫面, 但怎麼會有好設計或好概念? 如果醫生都只開藥不做檢查, 他的仙丹應該很快就會過期了吧.
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		<title>不夠經典</title>
		<link>http://blog.albertlan.com/archives/371</link>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 21:23:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
好的音樂, 動人的演講, 一本值得重複回味的書等等都是無時空限制的. 他們有內涵, 有獨特的敘述手法, 有想法, 有著不被當下潮流汙染的精神. 叛逆的人們會逆向操作, 為了不同而不同, 但往往也淪落為新興主流, 同流合汙, 最後遭到淘汰.

所以何謂經典, 我覺得就是扎實. 探索事物的最根本, 然後加以詮釋; 如果是一個問題就找他最源頭出現的地方再用最合理的方案解決.  輪子應該是最經典的發明之一, 上圖是輪子的演化史, 大概有一萬年. 其實仔細看, 他的轉變都是改良, 而且一旦成熟到了某個階段, 他就可以沿用千年.
我們處在一個很不經典的文化之中. 大家都一窩蜂的搶著做最流行/最賺錢的事, 投資最少的時間換取最大的收穫. 這態度就是造成為什麼我們的柏油路永遠都鋪不平的元兇. 我們所做的任何一件不經典的決定都是明天的瑕疵.
沒錯, 我就是在講台灣目前的網路廣告生態.
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		<title>因為，所以</title>
		<link>http://blog.albertlan.com/archives/348</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Jun 2009 20:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[新聞]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
最近越來越常在開會時聽到客戶說很高興可以聽到在設計上的因為與所以。一開始以為只是客套話之類的，但聽多了我忍不住反問他們，難道你們遇到其他廠商或內部職員都不講原由的嗎？他們都回答得有點無奈。
學生時代時教授什麼都要問為什麼，為什麼用這個字型、這個行距、這個顏色、這張圖等等&#8230;這一點一直令我很反感，我總是在抱怨為什麼什麼都需要個原因 ，難道他們就不懂得欣賞、不懂創意或美學嗎？難道每個設計都要搭篇論文，難道一定要逼我掰一些人生大道理才算設計嗎？現在回想起來（∵）因為我那時就是不夠成熟（∴）所以我抱怨連天。
撇開客戶不談，我覺得跟一位設計師聊天時，最有趣的都是聽他們的因為與所以。很多驚人的創意都是發生在他們設計過程中遇到的難題以及克服的方法。要不然，一個設計品就有點像沒有童年的陌生人，一個讓人不在乎的電影節局吧。
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		<title>我的設計源頭</title>
		<link>http://blog.albertlan.com/archives/336</link>
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		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 20:14:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[酷東西]]></category>

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		<description><![CDATA[
前一陣子被李根在前輩在糾正一個觀念, 就是&#8221;風格&#8221;完全不是視覺這東西, 而是設計師的態度與為人; 這觀念真是一棒打醒我. 的確, 風格不應該只是視覺這麼小的範圍.
無論是用色或選用的主題也好, 設計師(或任何人)做的每一個決策不就是依據自己的過去經驗加上新的考驗與資訊所做出的決定嗎? 我們後來聊到那決定一個人的最大因素會是什麼, 我們得到的結論是生長環境與過程.
上圖是我以前就讀的住宿高中, 那裡沒有高樓沒有時尚, 只有單純的人與大地. 這樣的環境碩造出現在的我, 因為我的成長過程沒有太多物質的干擾, 我自然而然養成質疑任何非必要性東西存在的意義. 當然, 我也有受到後來的花花世界影響, 但今晚我看到下面影片時, 我又找回自己靈感以及一切的源頭, 我的童年.
La Lumiere School &#8211; 這裡面有很多我的同學, 恩師, 以及成長環境

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		<title>蘋果網頁設計進化史</title>
		<link>http://blog.albertlan.com/archives/302</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 20:28:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>
		<category><![CDATA[酷東西]]></category>
		<category><![CDATA[酷網站]]></category>

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		<description><![CDATA[
蘋果以工業設計聞名, 但網頁設計也不遜. 應該說, 真的很強! 他們很令人欣賞的一點是一致的信念—極簡, 這點也可以在這橫跨12年(1997-2009)的網頁進化中看出來. 前面的幾年感覺像是在實驗與學習, 一旦方向出來後就持續沿用了7年, 直到去年才又再大換皮一次, 不過整體感覺還是很一至.
雖然說他們的字型2002年也跟上了主流, 採用sans-serif的字體, 不過他們不盲目追求新炫而著重經典的態度還是令人刮目相看. (點內見進化過程)

圖片來源: archive.org
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		<title>Flash為什麼被人嫌棄</title>
		<link>http://blog.albertlan.com/archives/272</link>
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		<pubDate>Tue, 07 Apr 2009 19:39:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[Flash]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
在工作上我們都有不錯的電腦設備, 但當初就是為了避免盲點, 我特地組了一台低階電腦放在家裡單純上網用, 好讓我可以用一般消費者的角度看事情. 以下是幾個我覺得不該允許但卻是最常見的Flash網站設計問題:
01. 還我上下頁
Flash網站通常已經夠難逛了, 當一個人迷路想按上一頁都不行時真的只是逼他們關閉視窗. 再來, 內頁沒有獨立網址所以當他想傳某內容給朋友看還要教對方先點A再按B再點選下面的小圖時, 他們八成選擇不分享.
02. 請讓我選文字
大多的使用著有邊選字邊閱讀的習慣. 再來, 可以做複製. 無論是HTML還是Flash, 不讓使用者選字是不負責的行為.
03. &#8220;Loading&#8221;跟&#8221;Skip intro&#8221;這兩個字一點意義都沒有
&#8220;loading&#8221;這個字傳達的訊息只有, &#8220;你有的等了&#8221;, 但是使用者在等什麼東西是需要個提示的. &#8220;Skip intro&#8221;有點類似跟電視觀眾說, &#8220;其實你可以快轉跳過這篇廣告&#8221;, 點了skip之後還不見得看的到我想知道的訊息, 那多的這一道門檻何苦? 還不如直接把主選單放在intro旁邊.
04. 麻煩動畫短一點
使用者的時間很值錢, 台灣流行PTT美國流行Facebook有很大的原因是因為速度快. 這代表著現代人耐心越來越短了. 如果動畫沒有輔助內容, 它還真沒啥意義.
05. 特效我在電影院看多了
滿多網站loading很重是因為一些很炫的特效. 除非他們真的有輔助到內容, 要不然很炫的網站永遠比不過電影甚至電視上的特效.
06. 我Google不到你
這一點有點技術上的難度, 不過還是有辦法克服. 要不然永遠依賴買媒體來曝光還真得有點對不起客戶.
07. 請不要把你的主選單藏起來
主視覺大氣是一回事, 找不到按鈕可是致命傷. 另一個現象是很多設計師喜歡把選單放下面, 這不是問題, 但是當安全範圍沒抓好, 使用者必須一直拉到下面去找按鈕再拉回上面看內容. 更糟的情況是設計師把捲軸給鎖住, 導致使用者根本看不到選單. 這有點像汽車設計師把方向盤藏在椅子底下一樣危險.
08. 我的CPU跟不上你的腳步
效能不好的網站會讓動畫更慢, 甚至影響使用者其他軟體的作業. 這一點有很多小技巧可以避免.
09. 麻煩音樂小聲一點
大家都有邊聽音樂邊上網的習慣, 忽然來一段很大聲的音樂又找不到關閉按鈕是件很可怕的事情.
10. 我的滑鼠其實有滾輪 
相信大家都有用滑鼠滾輪的習慣, 沒有必要強迫使用者用拉霸.
11. 別考驗使用者等待的耐性
檔案大小一定要小心控制. 之前有寫過2篇教學可供參考: [...]]]></description>
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		<title>設計馬步 &#8211; 不生動的故事</title>
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		<pubDate>Mon, 06 Apr 2009 14:24:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
難搞的客戶: 最近一個應該是非常簡單的案子出了問題, 提案總是提不過; 客戶講不出個所以然, 給的參考網站又簡陋又枯燥. 我們怎麼想都覺得自己的提案配色與質感等都很好, 怎麼會一直被比下去? 我們再進一步去確認閱讀性, 白底黑字, 行寬與行距等也都沒有問題. 難道我們被這客戶給耍了嗎!? 最後我們終於發現了一個自己漏掉的大盲點; 我們的文案又臭又長不是問題, 問題是我們把他&#8221;排的&#8221;又臭又長.  
自私的設計: 一個故事動不動聽絕對不是他高深的用字或押韻, 而是他如何說這故事. 我們99%的使用者不會是懂設計的人, 但我們卻花一大半的時間試著滿足另外1%, 為的好像只是自己的虛榮吧. 不生動的故事我們用再多陰影或漸層都救不回來, 得到的反而是更讓人搞不懂重點的故事.
一棒槌醒: 發現這個問題後一切都明朗了起來, 原來以客戶的角度看, 他們的參考範例還真的簡單易懂, 光靠大小標與搭配的圖片, 我花2秒掃過去就知道這裡有沒有我需要的資訊. 而我們的排版卻要花時間一行一行看再加上自己的想像才知道個大概.
這次的心得是, 謝謝客戶把我們拉回地球一點&#8230;
延伸閱讀: 看看小賴怎麼說
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		<title>經濟蕭條與設計</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 17:31:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
最近到哪都會聽到景氣不好, 多少人失業等等. 我問了一大圈, 設計業的傷害似乎是最小的, 但好景會持續下去嗎? 我不認為, 至少不是大家目前的做法. 一間企業裁員同時也裁了其他企業的客源. 無論這次是恐慌還是什麼, 這種惡性循環該會持續惡化好一陣子. 這連鎖效應也將會改變我們做設計的方式.
雖然歷史證明在景氣不好時持續打廣告的後續效應很高, 但八九成的業主應該都會採取保守的省錢策略, 砍廣告預算就是其中之一. 這對做網頁設計的我們是個好消息, 因為昂貴的傳統廣告預算會被轉到較便宜的網路上. 但是, 這只是第一波的甜頭, 要是大環境不轉好, 網路上的預算就是下一個被砍的.
其實, 我必須說, 這是一件好事. 以往我們有豐富的預算與資源來玩一些我們想玩的, 卻很容易忽略設計的最終點, 使用者與消費者. 在景氣嚴苛的考驗下, 相信設計者將會被迫開始重新思考做事的方式與態度, 用最少的資源以及成本達到最高的效應. 這不才是設計的本質嗎? 在30年代的經濟大蕭條, 摩登簡約風盛行了起來,  為什麼? 因為大家都沒錢了, 設計遇到很高難度的挑戰, 要把成本壓更低同時創造更高的吸引力. 今天的Ikea就是一個很成功的範例.
再拉回80年後的今天, 面臨相似遭遇的我們即將面對相似的挑戰, 相信成果是,
&#8220;更少的設計, 更好的設計&#8221; &#8211; Michael Cannell
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