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	<title> &#187; 設計</title>
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		<title>30餘年後</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 18:15:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
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		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
就像Coppola回頭看自己39年前的 [教父] 電影 ，就像Pink Floyd 回頭聽38年前的 [月之暗面] 專輯，他們不追求新穎或為了不同而不同，他們選擇定義經典。30餘年後，你我也會回頭看這一刻自己的作品與它們對世界的影響力。
一位精品客戶曾打來跟我說，有天晚上一對小情侶淋著雨騎了40-50分鐘到他們最近的門市，晃了老半天買不起主商品最後帶個週邊小東西走，踏出大門時他倆回頭開心的補了一句，&#8221;我們很喜歡歐拔藍幫你們設計的官網&#8221;。
這些是我們的一小步，歐拔藍設計在此邀約你陪我們一起打造屬於自己的 [教父] 與 [月之暗面]:104 職務說明
                                        
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		<title>為什麼要設計？</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 06:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
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		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
昨天受 HPX 邀約對一些業界的企劃與設計師們演講。跟設計師講說我還算有點經驗，不過對企劃倒是頭一次。所以演講前詢問了一些企劃朋友，看看他們想聽設計師說甚麼。溝通，似乎是所有企劃與設計師會面臨到的問題，所以我訂了一個提目，為什麼要設計，希望可以協助大家更有效/友善的溝通。

首先，大家必須先瞭解的是，設計師是一種可愛敏感脆弱又膽小的動物。因為真正有仔細研究過美術歷史，講的出一口大道理的設計師少之又少，所以在沒有太多科學舉證下，往往都會躲進一個空間叫 “美感”，“sense”，或是 &#8220;fu&#8221;，這也正是溝通的模糊地帶。所以與其大家在吵一個無法衡量的東西，我會建議換種方便大家判斷的方式。

我認為對的設計都會有它的功用，像是解決問題，提升效率等。

拿這熊掌來舉例，他也許是插畫或藝術，但它不是設計。

但當熊掌是放在地上，可以引導獵人去覓食時，它就是設計了。

設計的另外一個目的不外忽是傳達，不過傳達又可以分為幾種層次，建議大家以後可以嘗試問自己 (或是配合的設計師) 自己的作品是屬於哪一種：

有天丐幫找上門，想將「降龍十八掌」給發揚光大，開始出版量售，所以需要設計此武林祕笈的封面。丐幫幫主，洪七公，收到了來自4個不同的設計師的提案：
設計師 A

A 很直覺的翻出史上所有的武林祕笈，參考它們特性，用什麼紙，字型，顏色，裝訂方式等等。不過，設計出來的東西只不過是另一本武林祕笈，跟「降龍十八掌」沒有任何的關係。
設計師 B

B 則是將書名的五個字完完全全的視覺化，十八掌圍毆一條龍。也許有傳達到一絲絲，但缺乏了想像空間，也沒有對「降龍十八掌」帶來新的觀點或是詮釋。圖片並沒有加分，用字即可解決。
設計師 C

C 有美感，懂得將畫面簡化，提案時說得出一大串顏色學，排版道理，潮流等。不過與B一樣，他並沒有跳脫將文字給視覺化的框框。
設計師 D

D 花了幾個月研讀「降龍十八掌」的內容，遇到不懂的地方跑去請教地方和尚。最後領悟，其武功的精髓是在顛覆大自然的力量。所以他提了一個呼應此概念的設計。
為什麼要設計？
功用 &#038; 傳達，是設計的主要目的，也是客戶希望買到的產品。所以當目標是建立在此時，相信大家溝通與合作起來會順利許多。無論任何一方陷入“美感陷阱” 時也就是問題的開始了。
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		<title>態度 &#8211; 給學生們的一堂課</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Feb 2011 15:56:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
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		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
前陣子受邀去幫一些設計學生講課，想了老半天到底什麼是真正對他們有意義內容，技術/應用似乎幫助有限，最後決定解剖自己當例子，跟他們分享了什麼因素造就了我今天所走的路。
(以下都是Google來的圖片)


從小我就愛亂畫筆記本與課本, 偶而畫些沒大腦的漫畫. 然後高中開始迷上了街舞 (地上轉那種) 也成立過自己的社團, 緊接著然後瘋狂的迷上了音樂, 三不五時就拉著一群朋友一起演奏。

大學時代開始，為了將自己寫的音樂紀錄下來開始研究起混音/錄音。

然而, 在我做這一切時, 我是個徹底失敗的學生. 半工半讀, 還要顧到上面的那些興趣, 學校自然而然變成我補眠的場所; 直到我24歲那一年生日. 美國有個有趣說法, 如果你27歲還沒成為搖滾明星, 你這輩子也別想了. 原因是, 很多偉大的搖滾樂手都死於27歲 (見註解). 但我記錯了, 以為是24歲. 所以那年生日我低潮了起來, 因為跟那些巨星們比起, 我感到瞄小. 我有一堆興趣, 但沒一個專精, 我心底也了解, 我這輩子都無法成為世界級的樂手, 畫家, 或舞者. 
於是, 我給了自己一個目標, 在畢業以前至少要完成一個作品網站當履歷, 有整整一年的時間準備. 首先我需要學軟體, 所以每天放學我會到書店去研究書架上所有的Photoshop書, 一週後挑一本最合適的買回家. 隔週則是一本Flash的書. 然後我把自己鎖在小房間, 一年後, 我向世界公布了這個網站: 

這作品應該稱的上成功, 至少有收到世界各地的來信鼓勵與稱讚. 那背後的因素是什麼? 不外乎就是那些不務正業的 &#8220;興趣&#8221;. 畫畫給了我練習將想法及感受給視覺化, 街舞讓我體會韻律以及拿捏主流與藝術的平衡, 音樂上我則學會了編曲與組織. 最後, 玩錄音的過程我瞭解了技術整合.  一個作品網站, 我那些看似沒有任何前途的興趣, 居然全部派上用場了. [...]]]></description>
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		<title>你我都是業務</title>
		<link>http://blog.albertlan.com/archives/571</link>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 17:55:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
設計 = 業務
設計不外乎是業務工作，不管是賣的是商品、事件、還是一個觀點，我們都在賣某種東西給某些人。這樣說是否踐踏了年輕時的熱血與抱負，貶低了設計與理念? 其實隨著時間與經驗的累積，我越來越確信一件事，我們都是業務，只是在不同層面的。
業務有很多種，誠懇憨厚的、伶牙俐齒的、幽默風趣的、也有拿捏適當的；各有各的優缺點與市場，各有各的長短處，這就是風格。跟許多設計師比起，不同之處是，他們知道自己的最終目的在哪，銷售。還沒搞清楚狀況的設計師有如路邊吟詩起舞的表演藝術家，傳單愛發不發，掌聲也許不少但大家鼓掌完空手離去；沒人搞懂你在賣啥。你的贊助商唸你為什麼不用心推銷，你回嘴對方不懂藝術。
誰懂設計
這樣的溝通落差產生了一個大問句，&#8221;你懂設計還是我懂?&#8221;。美美的詩給我改得亂七八糟，優雅的舞蹈被修的凌亂破碎，自己商品這麼醜還怪我，最後錢還愛付不付的。暫停，倒帶。老王種了半年的菜，存了一點小錢，請了一位專案業務來銷售辛苦耕作的大白菜，幾天後老王聽說對方會在城門口叫賣，滿心期待的緩緩走近；偉大的業務在吞劍吐火，一邊路人拍手叫好，另一邊菜藍倒在暗角。你懂設計還是我懂設計。
好的故事 = 好的設計
所以何謂設計與理念? 絕對不是你的輕功或降龍十八掌。何謂設計師的個人表現或風格，壓根不是你的油嘴滑舌或自我中心。設計是找出源頭，再用自己的經驗與心得生動的敘述一段故事。畫面上的一切、一切、再一切只不過是文字。故事架構雜亂是再美的文筆與書法都補教不回的。再來就是故事本身，老王不懂得告訴你該如何賣菜，更不會告訴你他的身家背景。所以是你我的工作去找出老王的一指插秧拳與灌溉用的反老還童水，如果他是落寞帝國的君主那更好。綜合這些素材後，才是如何去講這故事，越生動越好。暫停，快轉。放下滑鼠，設計決不在你眼前。
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		<title>何謂歐拔藍設計?</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 16:34:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[這問題在我心中排回了好陣子, 太抽象沒人聽得懂, 太具體又沒想像空間.
於是我找了一個主題把我的想法包裝成一個簡單的情境.
以下是前幾天對公司內部做的簡報. 在這把大綱跟各位分享.
(當天撥的背景音樂)

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		<title>兩頂帽子</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 18:02:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
我有兩頂帽子, 一頂寫著&#8221;設計&#8221;, 另一頂寫著&#8221;美術&#8221;. 有時我會連續好幾天帶著美術帽, 有時我會每隔幾分鐘就切換一次. 戴上設計帽會讓人感到聰明, 自己很重要, 因為正做著重大的研究與策略. 美術帽則讓人感到自由與狂野, 無限的可能等著我去探索. 每一位從事設計的人都有這兩頂帽子, 可惜的是, 不是大家都知道這一點.

很多設計公司有一個角色叫企劃, 他們的工作是: 跟客戶溝通, 研究題目與提出解決方案. 聽起來是否有點耳熟? 沒錯, 他們正帶著設計帽.  那這些公司的設計師都在幹嘛? 忙著帶著另一頂帽子.  所以到底中間發生了什麼事? 為什麼受過設計教育以及訓練的人不是做自己該做的事? 是旁人奪走了我們的自由還是惰性讓我們漸漸的委外了設計師最基本的本份?
這雞生蛋的問題也許沒有一個正確的答案, 但我認為責任歸屬於身為設計師的各位. 如果研究客戶需求不是你工作的一部分, 你不是設計師. 如果好看是你唯一在乎的事情, 你不是設計師. 如果你搞不清楚你那兩頂帽子的差異, 你更不是設計師.
不要妥協, 但前提是你的方案要站得住腳. 別委外你的核心價值, 要不然你的名片會變成你拿來騙自己與親朋好友的一張紙.
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		<title>輸在成本還是方式?</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 20:26:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
多年前某暑假回國到朋友的錄音室去觀摩被裡面的器材時被嚇到, 全是最頂級的設備, 從麥克風到錄音室的牆面處理沒有一樣馬虎.  但他們卻跟我說, 他們曾經派過錄音師去美國一線錄音室去學習, 反而被他們的破爛器材嚇到.
再拉回最近, 在一次飯局裡得知 &#8220;motion-board&#8221; 這東西, 原來是在預算允許的情況下, 國內廣告公司在提案電視廣告腳本時會花大把鈔票請專人把靜態腳本用Flash做成動畫給內部與客戶過稿.
也許全世界都是這樣拍廣告(雖然從沒聽說過), 那我們的好廣告在哪?
Pixar的靈魂人物, John Lasseter在一次訪問中形容他們的流程, 靜態腳本重畫30-40次都好, 在還不完美前是不可能進入執行階段. 如果連世界一流的公司都選擇在最基礎面的東西下這麼多工夫, 那我們急著在揮霍什麼?
一位知名網頁設計師說過, 鉛筆稿花100小時, Photoshop花100小時, 再來才是Flash/程式. 我覺得他漏掉了一點, 在鉛筆稿之前還要在Google/維奇百科/圖書館花100小時多了解你的題目. 腦袋空的情況下頂多只會有好排版或畫面, 但怎麼會有好設計或好概念? 如果醫生都只開藥不做檢查, 他的仙丹應該很快就會過期了吧.
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		<title>一棵樹, 一片林</title>
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		<pubDate>Fri, 10 Jul 2009 19:53:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
一個老客戶把知名廣告公司幫他們做的社群行銷的結案報告給我, 問我可不可以幫忙改善. 在我乍看之下, 成效數字真的很漂亮, 還有點搞不懂客戶為什麼還不滿意. 花點時間研究後才發現一些挺大的問題, 也開始理解為什麼客戶會覺得毛毛的&#8230;
很多問題真的是要仔細看跟研究才能發現的. 成效標準放錯地方, 策略並沒有運用到社群所有的力量. 嚴格講來跟買媒體一樣, 沒有什麼社群可言. 老實說我也不是什麼社群行銷達人, 只不過有學過一點統計學皮毛跟翻過幾本書罷; 不過這份結案報告讓我覺得, 執行者只盯著一棵樹看, 而後面的森林都錯過了.
最近挺多事件讓我覺得大家的樹越來越大顆, 是視而不見還是真沒看見我不清楚, 但要是這樹持續擴大, 我們的是否就越做越窄, 離目標越來越遠? 那我們到底在幹什麼? 每個人都很流利的講著一堆專有名詞, 但字後的意義真的有人認真去思考過嗎?
畫畫老師都會說的一句話, 不要一開始就畫睫毛那種小細節, 先從輪廓開始, 不要到了最後才發顯眼睛很美但臉是歪的.
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		<title>不夠經典</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Jul 2009 21:23:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
好的音樂, 動人的演講, 一本值得重複回味的書等等都是無時空限制的. 他們有內涵, 有獨特的敘述手法, 有想法, 有著不被當下潮流汙染的精神. 叛逆的人們會逆向操作, 為了不同而不同, 但往往也淪落為新興主流, 同流合汙, 最後遭到淘汰.

所以何謂經典, 我覺得就是扎實. 探索事物的最根本, 然後加以詮釋; 如果是一個問題就找他最源頭出現的地方再用最合理的方案解決.  輪子應該是最經典的發明之一, 上圖是輪子的演化史, 大概有一萬年. 其實仔細看, 他的轉變都是改良, 而且一旦成熟到了某個階段, 他就可以沿用千年.
我們處在一個很不經典的文化之中. 大家都一窩蜂的搶著做最流行/最賺錢的事, 投資最少的時間換取最大的收穫. 這態度就是造成為什麼我們的柏油路永遠都鋪不平的元兇. 我們所做的任何一件不經典的決定都是明天的瑕疵.
沒錯, 我就是在講台灣目前的網路廣告生態.
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		<title>因為，所以</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Jun 2009 20:24:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[新聞]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
最近越來越常在開會時聽到客戶說很高興可以聽到在設計上的因為與所以。一開始以為只是客套話之類的，但聽多了我忍不住反問他們，難道你們遇到其他廠商或內部職員都不講原由的嗎？他們都回答得有點無奈。
學生時代時教授什麼都要問為什麼，為什麼用這個字型、這個行距、這個顏色、這張圖等等&#8230;這一點一直令我很反感，我總是在抱怨為什麼什麼都需要個原因 ，難道他們就不懂得欣賞、不懂創意或美學嗎？難道每個設計都要搭篇論文，難道一定要逼我掰一些人生大道理才算設計嗎？現在回想起來（∵）因為我那時就是不夠成熟（∴）所以我抱怨連天。
撇開客戶不談，我覺得跟一位設計師聊天時，最有趣的都是聽他們的因為與所以。很多驚人的創意都是發生在他們設計過程中遇到的難題以及克服的方法。要不然，一個設計品就有點像沒有童年的陌生人，一個讓人不在乎的電影節局吧。
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