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		<title>30餘年後</title>
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		<pubDate>Tue, 19 Jul 2011 18:15:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[新聞]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
就像Coppola回頭看自己39年前的 [教父] 電影 ，就像Pink Floyd 回頭聽38年前的 [月之暗面] 專輯，他們不追求新穎或為了不同而不同，他們選擇定義經典。30餘年後，你我也會回頭看這一刻自己的作品與它們對世界的影響力。
一位精品客戶曾打來跟我說，有天晚上一對小情侶淋著雨騎了40-50分鐘到他們最近的門市，晃了老半天買不起主商品最後帶個週邊小東西走，踏出大門時他倆回頭開心的補了一句，&#8221;我們很喜歡歐拔藍幫你們設計的官網&#8221;。
這些是我們的一小步，歐拔藍設計在此邀約你陪我們一起打造屬於自己的 [教父] 與 [月之暗面]:104 職務說明
                                        
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		<title>為什麼要設計？</title>
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		<pubDate>Fri, 15 Apr 2011 06:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[新聞]]></category>
		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
昨天受 HPX 邀約對一些業界的企劃與設計師們演講。跟設計師講說我還算有點經驗，不過對企劃倒是頭一次。所以演講前詢問了一些企劃朋友，看看他們想聽設計師說甚麼。溝通，似乎是所有企劃與設計師會面臨到的問題，所以我訂了一個提目，為什麼要設計，希望可以協助大家更有效/友善的溝通。

首先，大家必須先瞭解的是，設計師是一種可愛敏感脆弱又膽小的動物。因為真正有仔細研究過美術歷史，講的出一口大道理的設計師少之又少，所以在沒有太多科學舉證下，往往都會躲進一個空間叫 “美感”，“sense”，或是 &#8220;fu&#8221;，這也正是溝通的模糊地帶。所以與其大家在吵一個無法衡量的東西，我會建議換種方便大家判斷的方式。

我認為對的設計都會有它的功用，像是解決問題，提升效率等。

拿這熊掌來舉例，他也許是插畫或藝術，但它不是設計。

但當熊掌是放在地上，可以引導獵人去覓食時，它就是設計了。

設計的另外一個目的不外忽是傳達，不過傳達又可以分為幾種層次，建議大家以後可以嘗試問自己 (或是配合的設計師) 自己的作品是屬於哪一種：

有天丐幫找上門，想將「降龍十八掌」給發揚光大，開始出版量售，所以需要設計此武林祕笈的封面。丐幫幫主，洪七公，收到了來自4個不同的設計師的提案：
設計師 A

A 很直覺的翻出史上所有的武林祕笈，參考它們特性，用什麼紙，字型，顏色，裝訂方式等等。不過，設計出來的東西只不過是另一本武林祕笈，跟「降龍十八掌」沒有任何的關係。
設計師 B

B 則是將書名的五個字完完全全的視覺化，十八掌圍毆一條龍。也許有傳達到一絲絲，但缺乏了想像空間，也沒有對「降龍十八掌」帶來新的觀點或是詮釋。圖片並沒有加分，用字即可解決。
設計師 C

C 有美感，懂得將畫面簡化，提案時說得出一大串顏色學，排版道理，潮流等。不過與B一樣，他並沒有跳脫將文字給視覺化的框框。
設計師 D

D 花了幾個月研讀「降龍十八掌」的內容，遇到不懂的地方跑去請教地方和尚。最後領悟，其武功的精髓是在顛覆大自然的力量。所以他提了一個呼應此概念的設計。
為什麼要設計？
功用 &#038; 傳達，是設計的主要目的，也是客戶希望買到的產品。所以當目標是建立在此時，相信大家溝通與合作起來會順利許多。無論任何一方陷入“美感陷阱” 時也就是問題的開始了。
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		<title>態度 &#8211; 給學生們的一堂課</title>
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		<pubDate>Thu, 10 Feb 2011 15:56:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
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		<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
前陣子受邀去幫一些設計學生講課，想了老半天到底什麼是真正對他們有意義內容，技術/應用似乎幫助有限，最後決定解剖自己當例子，跟他們分享了什麼因素造就了我今天所走的路。
(以下都是Google來的圖片)


從小我就愛亂畫筆記本與課本, 偶而畫些沒大腦的漫畫. 然後高中開始迷上了街舞 (地上轉那種) 也成立過自己的社團, 緊接著然後瘋狂的迷上了音樂, 三不五時就拉著一群朋友一起演奏。

大學時代開始，為了將自己寫的音樂紀錄下來開始研究起混音/錄音。

然而, 在我做這一切時, 我是個徹底失敗的學生. 半工半讀, 還要顧到上面的那些興趣, 學校自然而然變成我補眠的場所; 直到我24歲那一年生日. 美國有個有趣說法, 如果你27歲還沒成為搖滾明星, 你這輩子也別想了. 原因是, 很多偉大的搖滾樂手都死於27歲 (見註解). 但我記錯了, 以為是24歲. 所以那年生日我低潮了起來, 因為跟那些巨星們比起, 我感到瞄小. 我有一堆興趣, 但沒一個專精, 我心底也了解, 我這輩子都無法成為世界級的樂手, 畫家, 或舞者. 
於是, 我給了自己一個目標, 在畢業以前至少要完成一個作品網站當履歷, 有整整一年的時間準備. 首先我需要學軟體, 所以每天放學我會到書店去研究書架上所有的Photoshop書, 一週後挑一本最合適的買回家. 隔週則是一本Flash的書. 然後我把自己鎖在小房間, 一年後, 我向世界公布了這個網站: 

這作品應該稱的上成功, 至少有收到世界各地的來信鼓勵與稱讚. 那背後的因素是什麼? 不外乎就是那些不務正業的 &#8220;興趣&#8221;. 畫畫給了我練習將想法及感受給視覺化, 街舞讓我體會韻律以及拿捏主流與藝術的平衡, 音樂上我則學會了編曲與組織. 最後, 玩錄音的過程我瞭解了技術整合.  一個作品網站, 我那些看似沒有任何前途的興趣, 居然全部派上用場了. [...]]]></description>
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		<title>你我都是業務</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Jul 2010 17:55:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
設計 = 業務
設計不外乎是業務工作，不管是賣的是商品、事件、還是一個觀點，我們都在賣某種東西給某些人。這樣說是否踐踏了年輕時的熱血與抱負，貶低了設計與理念? 其實隨著時間與經驗的累積，我越來越確信一件事，我們都是業務，只是在不同層面的。
業務有很多種，誠懇憨厚的、伶牙俐齒的、幽默風趣的、也有拿捏適當的；各有各的優缺點與市場，各有各的長短處，這就是風格。跟許多設計師比起，不同之處是，他們知道自己的最終目的在哪，銷售。還沒搞清楚狀況的設計師有如路邊吟詩起舞的表演藝術家，傳單愛發不發，掌聲也許不少但大家鼓掌完空手離去；沒人搞懂你在賣啥。你的贊助商唸你為什麼不用心推銷，你回嘴對方不懂藝術。
誰懂設計
這樣的溝通落差產生了一個大問句，&#8221;你懂設計還是我懂?&#8221;。美美的詩給我改得亂七八糟，優雅的舞蹈被修的凌亂破碎，自己商品這麼醜還怪我，最後錢還愛付不付的。暫停，倒帶。老王種了半年的菜，存了一點小錢，請了一位專案業務來銷售辛苦耕作的大白菜，幾天後老王聽說對方會在城門口叫賣，滿心期待的緩緩走近；偉大的業務在吞劍吐火，一邊路人拍手叫好，另一邊菜藍倒在暗角。你懂設計還是我懂設計。
好的故事 = 好的設計
所以何謂設計與理念? 絕對不是你的輕功或降龍十八掌。何謂設計師的個人表現或風格，壓根不是你的油嘴滑舌或自我中心。設計是找出源頭，再用自己的經驗與心得生動的敘述一段故事。畫面上的一切、一切、再一切只不過是文字。故事架構雜亂是再美的文筆與書法都補教不回的。再來就是故事本身，老王不懂得告訴你該如何賣菜，更不會告訴你他的身家背景。所以是你我的工作去找出老王的一指插秧拳與灌溉用的反老還童水，如果他是落寞帝國的君主那更好。綜合這些素材後，才是如何去講這故事，越生動越好。暫停，快轉。放下滑鼠，設計決不在你眼前。
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		<title>請熱烈歡迎我們的新設計總監，賴志彥（小賴）!</title>
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		<pubDate>Wed, 17 Mar 2010 04:37:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[新聞]]></category>

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		<description><![CDATA[
相信業界的朋友們都認識的小賴 (Letinmotion) 於3月已正式加入我們歐拔藍設計擔任設計總監的職位, 陪伴我們一同創造歷史. 費話不多說, 以下是他的部分作品, 更多資訊可以在他的作品網站找到: letinmotion.com










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		<title>Facebook頁成立</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Mar 2010 17:48:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[新聞]]></category>
		<category><![CDATA[酷網站]]></category>

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		<description><![CDATA[
我們也在Facebook上成立了粉絲頁, 為的是可以讓有興趣的朋友們有另一個管道可以得知我們的最新消息以及文章. 這裡還是會繼續跟各位分享我們在設計上的心得與感想, Facebook那會是以短篇資訊為主&#8230;
不知不覺腦海裡想起了Pink Floyd的歌詞,
&#8220;I&#8217;ll see you on the dark side of the moon.&#8221;

FB.init("6125af1d66120776f98bb4737d2f9f5b");
歐拔藍設計
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		<title>何謂歐拔藍設計?</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Mar 2010 16:34:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[這問題在我心中排回了好陣子, 太抽象沒人聽得懂, 太具體又沒想像空間.
於是我找了一個主題把我的想法包裝成一個簡單的情境.
以下是前幾天對公司內部做的簡報. 在這把大綱跟各位分享.
(當天撥的背景音樂)

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		<title>兩頂帽子</title>
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		<pubDate>Sun, 22 Nov 2009 18:02:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
我有兩頂帽子, 一頂寫著&#8221;設計&#8221;, 另一頂寫著&#8221;美術&#8221;. 有時我會連續好幾天帶著美術帽, 有時我會每隔幾分鐘就切換一次. 戴上設計帽會讓人感到聰明, 自己很重要, 因為正做著重大的研究與策略. 美術帽則讓人感到自由與狂野, 無限的可能等著我去探索. 每一位從事設計的人都有這兩頂帽子, 可惜的是, 不是大家都知道這一點.

很多設計公司有一個角色叫企劃, 他們的工作是: 跟客戶溝通, 研究題目與提出解決方案. 聽起來是否有點耳熟? 沒錯, 他們正帶著設計帽.  那這些公司的設計師都在幹嘛? 忙著帶著另一頂帽子.  所以到底中間發生了什麼事? 為什麼受過設計教育以及訓練的人不是做自己該做的事? 是旁人奪走了我們的自由還是惰性讓我們漸漸的委外了設計師最基本的本份?
這雞生蛋的問題也許沒有一個正確的答案, 但我認為責任歸屬於身為設計師的各位. 如果研究客戶需求不是你工作的一部分, 你不是設計師. 如果好看是你唯一在乎的事情, 你不是設計師. 如果你搞不清楚你那兩頂帽子的差異, 你更不是設計師.
不要妥協, 但前提是你的方案要站得住腳. 別委外你的核心價值, 要不然你的名片會變成你拿來騙自己與親朋好友的一張紙.
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		<title>Les Paul &#8211; 慢走，謝謝</title>
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		<pubDate>Sat, 12 Sep 2009 18:17:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[音樂]]></category>

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		<description><![CDATA[
Michael Jackson的去世掩蓋掉另一位，在我的定義裡，對音樂更有遠大影響力的人。沒有玩吉它的人可能會對這名子有點陌生，他是一款高級電吉它的代名詞以外，他更是一位改寫我們生活的發明家/音樂家。他的發明包括多軌錄音，delay音效，solid-body 吉他，地下獨立廣播電臺等等. 
在40年代他年輕時從美國小鄉下來到芝加哥，在那他遇到了所有當時的爵士天王。當下他決定要找出更美的聲音，於是他發明了自己的吉他。1948年， Les Paul在自己車庫發明了多軌錄音，在這之前樂團在錄音室都是繞著一支麥克風演出，一有錯就必須全部重來。他當時自己重複錄自己彈吉他，又把其中幾軌加快一倍放出。出來的效果是全世界都沒有聽過的音樂。
一直到他過世前，90幾歲的他仍然持續每星期一在時代廣場的小酒吧演出。除了一堆葛萊梅以外他也得了全國錄音，發明，廣播等協會的獎項。在他過世幾星期前我還在看他的紀錄片，希望可以在這幾年到紐約看他現場演出&#8230;錯過了一位偉人。

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		<title>輸在成本還是方式?</title>
		<link>http://blog.albertlan.com/archives/414</link>
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		<pubDate>Fri, 28 Aug 2009 20:26:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Albert :: 歐拔</dc:creator>
				<category><![CDATA[設計]]></category>

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		<description><![CDATA[
多年前某暑假回國到朋友的錄音室去觀摩被裡面的器材時被嚇到, 全是最頂級的設備, 從麥克風到錄音室的牆面處理沒有一樣馬虎.  但他們卻跟我說, 他們曾經派過錄音師去美國一線錄音室去學習, 反而被他們的破爛器材嚇到.
再拉回最近, 在一次飯局裡得知 &#8220;motion-board&#8221; 這東西, 原來是在預算允許的情況下, 國內廣告公司在提案電視廣告腳本時會花大把鈔票請專人把靜態腳本用Flash做成動畫給內部與客戶過稿.
也許全世界都是這樣拍廣告(雖然從沒聽說過), 那我們的好廣告在哪?
Pixar的靈魂人物, John Lasseter在一次訪問中形容他們的流程, 靜態腳本重畫30-40次都好, 在還不完美前是不可能進入執行階段. 如果連世界一流的公司都選擇在最基礎面的東西下這麼多工夫, 那我們急著在揮霍什麼?
一位知名網頁設計師說過, 鉛筆稿花100小時, Photoshop花100小時, 再來才是Flash/程式. 我覺得他漏掉了一點, 在鉛筆稿之前還要在Google/維奇百科/圖書館花100小時多了解你的題目. 腦袋空的情況下頂多只會有好排版或畫面, 但怎麼會有好設計或好概念? 如果醫生都只開藥不做檢查, 他的仙丹應該很快就會過期了吧.
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